Prototype trong thiết kế web là một biểu đồ minh hoạ về cách mà các yếu tố của trang web sẽ tương tác với nhau. Nó mang lại cho người thiết kế và nhà phát triển một cái nhìn tổng thể về trải nghiệm người dùng của sản phẩm, từ đó giúp họ nắm vững hơn về cách mà sản phẩm hoạt động và đưa ra các quyết định thiết kế tốt hơn.
Các bài viết liên quan:
Prototype thường được tạo ra thông qua các công cụ thiết kế web và có thể được thực hiện trên giấy hoặc trên một nền tảng thiết kế số. Nó bao gồm các yếu tố như các nút, biểu mẫu, trường văn bản, hình ảnh, video, trang và các liên kết. Đối với các ứng dụng phức tạp, prototype cũng có thể bao gồm các tính năng tương tác động, như hình ảnh lật trang, menu dropdown và chức năng kéo và thả.
Việc tạo ra một prototype giúp cho các nhà thiết kế và nhà phát triển kiểm tra tính khả thi của ý tưởng thiết kế và hiểu rõ hơn về cách mà trang web hoặc ứng dụng sẽ hoạt động. Prototype cũng giúp cho khách hàng và các bên liên quan khác có thể cung cấp ý kiến phản hồi trước khi sản phẩm được phát triển, từ đó tiết kiệm thời gian và chi phí.
Phân loại
Prototype được phân thành hai loại chính dựa trên mức độ mô phỏng so với sản phẩm hoàn thiện: hi-fi prototype và lo-fi prototype.
Để mô phỏng phản hồi của giao diện với người dùng, chúng ta có thể sử dụng các phần mềm chuyên dụng như Protopie, Figma hoặc thậm chí PowerPoint… để đặt trực tiếp các lệnh tương tác trên các thành phần của giao diện. Loại prototype mà người dùng có thể tương tác trực tiếp này được gọi là clickable prototype hoặc interactive prototype.
Hoặc chúng ta có thể đóng vai “máy tính” để phản hồi trực tiếp các tương tác của người dùng đối với giao diện được vẽ hoặc in ra giấy trong quá trình thử nghiệm. Loại prototype như vậy được gọi là static prototype.
So sánh giữa Prototype Tương tác và Prototype Tĩnh
Prototype Tương tác
Prototype tương tác, còn được gọi là prototype có khả năng tương tác, là một loại prototype được tạo ra bằng phần mềm chuyên dụng và tích hợp các lệnh tương tác sẵn để mô phỏng phản hồi của giao diện khi người dùng tương tác bằng cách nhấp chuột hoặc chạm vào màn hình. Do đó, loại prototype này thường đòi hỏi nhiều thời gian hơn để đặt và thiết lập từng tương tác và trường hợp.
Prototype Tĩnh
Prototype tĩnh là một loại prototype được kiểm soát bởi một người hiểu về thiết kế của giao diện và hệ thống. Người này sẽ đóng vai máy tính để tương tác trực tiếp với người dùng và phản hồi theo hành động của họ. Chúng ta có thể áp dụng prototype tĩnh thông qua các phương pháp sau:
Phương pháp “Wizard of Oz” – Pháp sư xứ Oz
Phương pháp này lấy cảm hứng từ cuốn sách và bộ phim cùng tên. Trong câu chuyện này, nhân vật quyền năng được gọi là “Pháp sư xứ Oz” thực tế chỉ là một người bình thường không có khả năng siêu nhiên, nhưng anh ta ẩn mình sau một tấm màn.
Trong phương pháp “Wizard of Oz,” người đóng vai “pháp sư” sẽ đứng ở một căn phòng khác và điều khiển màn hình của người dùng từ xa. Khi người dùng tương tác bằng cách nhấp chuột hoặc chạm vào màn hình, người đóng vai “pháp sư” sẽ quyết định nội dung nào sẽ hiển thị trên màn hình của họ.
Người điều khiển thậm chí có thể tạo ra nội dung mới không có trong kịch bản ban đầu và hiển thị cho người dùng. Người dùng sẽ không biết rằng các phản hồi này được tạo ra bởi một người khác. Bạn có thể giải thích với họ rằng sự trễ trong phản hồi là do hệ thống chưa hoàn thiện.
Phương pháp “Wizard of Oz” thường được áp dụng để thử nghiệm các hệ thống sử dụng trí tuệ nhân tạo trước khi triển khai thực sự. Người điều khiển trong cuộc thử nghiệm có thể mô phỏng phản hồi của trí tuệ nhân tạo bằng kiến thức tự nhiên của họ.
Paper-Prototype – Prototype trên giấy
Ở phương pháp này, thiết kế của giao diện sẽ được vẽ hoặc in trên giấy. Một người hiểu về thiết kế của giao diện sẽ đóng vai “máy tính” và chuẩn bị các tờ giấy trên một bàn gần người tham gia thử nghiệm, nhưng tránh để người tham gia thấy được.
Khi người dùng sử dụng ngón tay để bấm vào màn hình được hiển thị trên tờ giấy đặt trước mặt họ, “máy tính” sẽ lấy tờ giấy tương ứng và đưa ra trước mặt người dùng.
“Máy tính” cần thông báo cho người dùng biết rằng họ đã phản hồi xong để người dùng có thể tiếp tục tương tác. Người đóng vai “máy tính” có thể sử dụng một cử chỉ đã thống nhất từ trước, ví dụ như việc xếp tay lại để người dùng biết “máy tính” đã phản hồi xong, hoặc in ra dòng chữ “Đang xử lý…” hoặc sử dụng biểu tượng đồng hồ cát để thông báo cho người dùng biết “máy tính” đang tìm tờ giấy có phản hồi tương ứng.
Người điều phối buổi phỏng vấn cần tránh giải thích quá nhiều về các chi tiết trong thiết kế của giao diện và quy trình thử nghiệm.
Steal-the-Mouse – Click thay người dùng.
Phương pháp này tương tự như Wizard of Oz, nhưng khác ở chỗ người đóng vai “pháp sư” sẽ ở trong cùng một phòng với người dùng (người điều phối buổi phỏng vấn sẽ đồng thời đóng vai trò “pháp sư”).
Prototype sẽ được hiển thị trên một màn hình máy tính. Khi người dùng click vào màn hình, người điều phối sẽ yêu cầu người dùng quay đi khỏi màn hình trong một khoảnh khắc. Lúc này, “pháp sư” sẽ chuyển màn hình của người dùng sang trang khác tương ứng. Sau đó, người dùng sẽ được yêu cầu nhìn lại vào màn hình để tiếp tục.
Có cần thiết phải tạo prototype không?
Quá trình phát triển một sản phẩm hoàn chỉnh thông qua việc viết mã thường đòi hỏi nhiều thời gian, công sức, và thực tế thì cũng đắt đỏ hơn nhiều so với việc tạo ra prototype để thử nghiệm trước với nhóm người dùng mục tiêu.
Nếu chúng ta chờ đến khi việc viết mã hoàn tất, để người dùng tiếp cận và sử dụng sản phẩm trong thực tế, sau đó chờ xem họ có gặp vấn đề gì không và sau cùng mới bắt đầu khắc phục thì có thể là quá muộn màng.
Khi thử nghiệm một prototype trên một quy mô nhỏ, nếu phát sinh vấn đề, chúng ta có thể dễ dàng xác định nguyên nhân và điều chỉnh thiết kế ngay lập tức, tạo ra một prototype mới, tiếp tục thử nghiệm, và lặp lại quy trình này cho đến khi chúng ta đạt được kết quả chấp nhận được. Phương pháp này được gọi là Thiết kế lặp lại.
Tuy nhiên, khi sản phẩm đã được triển khai chính thức, nếu có lỗi phát sinh, hậu quả và rủi ro có thể rất lớn. Khi người dùng gặp khó khăn và không hài lòng với sản phẩm, họ có thể sẽ chuyển sang các giải pháp thay thế. Việc này sẽ gây ảnh hưởng nghiêm trọng đến doanh thu và uy tín lâu dài của thương hiệu. Khi đó, việc khắc phục hậu quả sẽ đòi hỏi một khoản chi phí lớn.
Vì vậy, thay vì chỉ tốn ít tài nguyên vào việc thử nghiệm, chúng ta sẽ phải tốn nhiều lần và còn khó kiểm soát được rủi ro nếu chúng ta không sử dụng prototype.
Ngoài ra, prototype cũng giúp chúng ta có cơ hội chứng minh tính khả thi của ý tưởng với khách hàng và giúp truyền đạt kết quả một cách chính xác hơn đối với các nhà phát triển.
Đối với nhà thiết kế, sau khi hoàn thành thiết kế, việc tạo prototype ngay trên các phần mềm như Figma để tự trải nghiệm cũng sẽ giúp chúng ta dễ dàng nhận ra các màn hình còn thiếu hoặc những sơ sót mà chúng ta sẽ khó nhận ra nếu không trải nghiệm trên prototype.
Tính năng của Prototype trong thiết kế web
Prototype trong thiết kế web mang lại những tính năng quan trọng sau đây:
- Hiểu rõ hơn về ý tưởng thiết kế: Prototype giúp nhà thiết kế định hình rõ hơn về ý tưởng thiết kế của mình, từ đó phát triển các chi tiết và nâng cao khả năng thực hiện của sản phẩm.
- Kiểm tra tính khả thi của sản phẩm: Prototype cung cấp cơ hội kiểm tra tính khả thi của sản phẩm trước khi bước vào giai đoạn phát triển cuối cùng. Điều này giúp giảm thiểu lỗi và tối ưu hóa hiệu quả công việc.
- Tăng tính tương tác với người dùng: Prototype có thể thiết kế ở dạng tĩnh hoặc động, cho phép người dùng tương tác với giao diện và trải nghiệm sản phẩm ngay từ giai đoạn thiết kế.
- Tăng tính khả thi của sản phẩm: Prototype giúp nhà thiết kế nhận diện các vấn đề liên quan đến tính khả thi của sản phẩm, từ đó cải thiện chất lượng sản phẩm và đáp ứng tốt hơn nhu cầu của khách hàng.
- Giảm thiểu chi phí và thời gian phát triển: Sử dụng Prototype giúp tiết kiệm cả chi phí và thời gian trong quá trình phát triển sản phẩm, từ đó đảm bảo sự thành công và hiệu quả của dự án.
Các phần của Prototype
Các phần cơ bản của một prototype trong thiết kế web có thể bao gồm:
- Kịch bản dây: Đây là một bản vẽ đơn giản nhất của giao diện người dùng, chỉ bao gồm các khung hình cơ bản để phân chia vị trí của các phần tử trên trang web.
- Bản mô phỏng: Mockup là một bản thiết kế chi tiết hơn, bao gồm các hình ảnh, đồ họa và màu sắc. Nó giúp cho người dùng có thể đánh giá được hình thức của sản phẩm, từ đó đưa ra các quyết định thiết kế tốt hơn.
- Prototype tĩnh: Prototype tĩnh là một biểu đồ minh họa về các tương tác giữa các phần tử trên trang web, từ đó giúp người dùng hiểu cách mà sản phẩm hoạt động.
- Prototype động: Prototype động bao gồm các tương tác động, chẳng hạn như hình ảnh lật trang, menu dropdown và chức năng kéo và thả. Điều này giúp người dùng có thể trải nghiệm sản phẩm như thật, từ đó đưa ra ý kiến phản hồi và cải thiện trải nghiệm người dùng.
- Biểu đồ luồng: Flowchart là một biểu đồ mô tả các tương tác giữa các trang web trong sản phẩm. Nó giúp người dùng có thể hiểu rõ hơn về cấu trúc và quy trình làm việc của sản phẩm.
Tại sao cần Prototype trong thiết kế web
Prototype đóng vai trò quan trọng trong quy trình thiết kế web. Dưới đây là những lý do tại sao cần có Prototype trong thiết kế web:
- Kiểm tra tính khả thi của thiết kế: Prototype giúp kiểm tra tính khả thi của thiết kế trước khi sản phẩm được phát triển. Nó cho phép các nhà thiết kế và nhà phát triển kiểm tra sự tương thích của các yếu tố khác nhau trong sản phẩm và xác định xem liệu nó có thể hoạt động như mong đợi hay không.
- Tiết kiệm thời gian và chi phí: Prototype giúp tiết kiệm thời gian và chi phí bằng cách giúp định hình ý tưởng và giảm thiểu số lượng sửa đổi cần thiết sau khi sản phẩm đã được phát triển. Nó cho phép người dùng cải thiện thiết kế và tinh chỉnh sản phẩm trước khi tiến hành xây dựng.
- Tăng cường trải nghiệm người dùng: Prototype giúp tăng cường trải nghiệm người dùng bằng cách cung cấp cho họ một cái nhìn rõ ràng và tổng thể về sản phẩm. Nó giúp họ hiểu rõ hơn về cách mà sản phẩm hoạt động và đưa ra ý kiến phản hồi để cải thiện trải nghiệm của họ.
- Tăng tính tương tác: Prototype cho phép người dùng tương tác với sản phẩm theo cách thực tế hơn. Nó giúp họ có thể kiểm tra cách mà các phần tử của sản phẩm tương tác với nhau và đưa ra quyết định thiết kế tốt hơn.
- Cải thiện tính tương thích: Prototype cho phép các nhà thiết kế và nhà phát triển kiểm tra tính tương thích của sản phẩm trên các nền tảng và thiết bị khác nhau. Điều này giúp tăng tính tương thích của sản phẩm và cải thiện trải nghiệm người dùng.
Quá trình tạo và áp dụng prototype trong thiết kế web
Việc tạo và sử dụng prototype trong thiết kế web đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển giao diện người dùng của một trang web hoặc ứng dụng web. Prototype đại diện cho một bản mô phỏng hoặc mẫu thử nghiệm của giao diện người dùng, cho phép các nhà thiết kế và nhóm phát triển kiểm tra, đánh giá và điều chỉnh trước khi triển khai phiên bản chính thức.
Quá trình tạo và sử dụng prototype trong thiết kế web thường gồm các bước sau:
- Xác định mục đích và mục tiêu của prototype: Trước khi bắt đầu tạo prototype, cần xác định rõ mục đích và mục tiêu của nó. Điều này bao gồm việc định nghĩa rõ ràng về loại prototype bạn muốn tạo, mục đích sử dụng prototype (ví dụ: để kiểm tra giao diện người dùng, kiểm tra tính năng hoặc thu thập phản hồi từ người dùng) và mục tiêu đạt được từ việc sử dụng prototype.
- Chọn công cụ và phương pháp tạo prototype: Có nhiều công cụ và phương pháp khác nhau để tạo prototype trong thiết kế web, chẳng hạn như sử dụng công cụ thiết kế đồ họa, công cụ thiết kế giao diện người dùng (UI) hoặc sử dụng các dịch vụ tạo prototype trực tuyến. Bạn cần lựa chọn công cụ và phương pháp phù hợp với dự án của bạn và khả năng của đội ngũ thiết kế.
- Tạo và kiểm tra prototype: Sau khi đã chọn công cụ và phương pháp, bạn bắt đầu tạo prototype dựa trên thiết kế ban đầu của dự án web. Đây là giai đoạn để tạo ra một phiên bản gần như hoàn chỉnh của giao diện người dùng, bao gồm các yếu tố như đồ họa, bố cục, tính năng và các tương tác giữa người dùng và giao diện.
Sau khi đã tạo xong prototype, bạn cần kiểm tra và thử nghiệm nó để đảm bảo tính nhất quán, tính tương tác và đúng mục đích mà nó được tạo ra. Có thể bạn sẽ cần điều chỉnh và cải tiến prototype dựa trên phản hồi từ người dùng hoặc các thành viên trong đội ngũ thiết kế.
TÓM LẠI
Trên đây là những định nghĩa cơ bản về Prototype, phân loại Prototype và sự cần thiết của Prototype trong UI/UX Design. Nếu bạn muốn tìm hiểu về UI/UX mà chưa biết bắt đầu từ đâu, hãy liên hệ với chúng tôi tại đây. Chúc bạn một ngày mới tốt lành!